Bibliothèques

14/01/2010
  • Revoir et réécrire la documentation.
  • Programmer le passage d’une structure de données à une autre : VEF <-> hash <-> winged edge.
  • Programmer toutes les fonctions avec les trois structures de données.
  • Mise en place des autotools pour la compilation des bibliothèques et leur installation.
  • Commenter le code. (les parties qui n’ont pas encore été commentées)
  • Documenter les algos : donner les références ou expliciter la logique de l’algorithme.
  • Optimiser les algos.
  • Remplacer space partition par kd tree ou octree. (et faire l’étude)
  • Réécrire les fonctions de sauvegarde/chargement des fichiers obj, pgn, gts, ply etc. en fonction des standards.
  • Améliorer l’ouverture des fichiers STL : utilisation d’une “space partition” pour trouver les sommets déjà existants.
  • Bug dans la fonction calculant le nombre de parties connexes d’un maillage : apparemment le sprintf (??!!) du look_for de la hashtable.
  • Multilangue du site et des bibliothèques.
  • Conversion rapide d’un format de fichier en un autre format de fichier (sans forcément passer par les structures de données).
  • Fonctions de clonage de hash_model et vef_model.
  • Calcul de l’équation d’un plan moyen de n points à vérifier.
  • Calcul de la courbure moyenne et courbure de Gauss.
  • Shapematching.
  • Fast AuTrICP.
    • Tester la solution de Pulli pour le rejet.
    • Réduire le nombre de points par simplification des maillages à recaler grâce à la partition de l’espace - je me comprends :).
  • Ajouter une fonction de conversion d’un hash_model et vef_model vers une liste de point3d.
  • Ecrire les fonctions qui calculent les bounding container d’un modèle entier ou d’une liste de point.
  • Programmer les calculs matriciels pour être totalement indépendant de la gsl
  • Utilisation de pointeurs de fonctions pour l’algorithme de recherche de chemin géodésique
  • Calcul du squelette d’un maillage et nouvelle fonction d’épaississement de surface grâce à ce squelette
  • Conversion du code en C++
  • Utilisation de l’affichage par tableau et du décalage de polygone pour les affichages en OpenGL.
  • Revoir l’algorithme de reconstruction.

Et oui, il y a encore beaucoup de travail !!

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