Bibliothèques
14/01/2010
- Revoir et réécrire la documentation.
- Programmer le passage d’une structure de données à une autre : VEF <-> hash <-> winged edge.
- Programmer toutes les fonctions avec les trois structures de données.
- Mise en place des autotools pour la compilation des bibliothèques et leur installation.
- Commenter le code. (les parties qui n’ont pas encore été commentées)
- Documenter les algos : donner les références ou expliciter la logique de l’algorithme.
- Optimiser les algos.
- Remplacer space partition par kd tree ou octree. (et faire l’étude)
- Réécrire les fonctions de sauvegarde/chargement des fichiers obj, pgn, gts, ply etc. en fonction des standards.
- Améliorer l’ouverture des fichiers STL : utilisation d’une “space partition” pour trouver les sommets déjà existants.
- Bug dans la fonction calculant le nombre de parties connexes d’un maillage : apparemment le sprintf (??!!) du look_for de la hashtable.
- Multilangue du site et des bibliothèques.
- Conversion rapide d’un format de fichier en un autre format de fichier (sans forcément passer par les structures de données).
- Fonctions de clonage de hash_model et vef_model.
- Calcul de l’équation d’un plan moyen de n points à vérifier.
- Calcul de la courbure moyenne et courbure de Gauss.
- Shapematching.
- Fast AuTrICP.
- Tester la solution de Pulli pour le rejet.
- Réduire le nombre de points par simplification des maillages à recaler grâce à la partition de l’espace - je me comprends :).
- Ajouter une fonction de conversion d’un hash_model et vef_model vers une liste de point3d.
- Ecrire les fonctions qui calculent les bounding container d’un modèle entier ou d’une liste de point.
- Programmer les calculs matriciels pour être totalement indépendant de la gsl
- Utilisation de pointeurs de fonctions pour l’algorithme de recherche de chemin géodésique
- Calcul du squelette d’un maillage et nouvelle fonction d’épaississement de surface grâce à ce squelette
- Conversion du code en C++
- Utilisation de l’affichage par tableau et du décalage de polygone pour les affichages en OpenGL.
- Revoir l’algorithme de reconstruction.
Et oui, il y a encore beaucoup de travail !!